La destinée de l'Erade
Bienvenue à toi, étranger !
Œuvre du hasard ou du destin, tu viens d’arriver aux portes d’un monde nouveau, celui d’Erade ; un univers aux secrets innombrables où cohabitent des cultures différentes et où la magie se lie à chaque être, dés sa naissance. Tu connaitras l’amour, l’amitié et de grands moments que tu n’oublieras jamais mais aussi de la tristesse, une noirceur dont tu ne te connaissais pas l’existence et qui sommeille pourtant en toi. Ce monde possède des horizons différents, des histoires liées entres elles et tu apprendras par la suite que rien n’arrive par hasard. Tu peux fuir ou rejoindre l’aventure mais n’oublie jamais qu’ici, chacun de tes actes changera le cours de notre histoire, celle que l’on écrit tous ensemble, la destinée de l’Erade.



 
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 LES DÉMONS

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Azure d'Otian
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MessageSujet: LES DÉMONS   Dim 26 Juil - 12:54

    PRÉSENTATION RAPIDE



    o1. Sexe

    Masculin & féminin

    o2. Camp

    Maléfique

    o3. Description

    Si les Ombres se respectent entre eux et se vouent une loyauté certaine, les démons sont eux plongé dans une guerre civile et religieuse depuis la nuit des temps. Ses êtres corrompus et vils sont apparut sur la surface du monde d'Erade il y a de cela des millénaires sous les ordres d'Ohrmazd afin de conquérir le monde, sous la bannière des huit cavaliers de l'apocalypse, mais le mal est doté de cette capacité étrange a vouloir s'auto-détruire lui même dans une orgie de violence, et rapidement, d'autre divin firent leur apparitions et commencèrent leurs travail de sape, s'offrant les services de démons et d'humain, voir en parvenant a faire naitre d'autre race de ses terribles créature sur terre afin de répandre la mort.

    Chaque peuplade démoniaque reste toutefois généralement l'incarnation de l'un des péchés originels divins qui répandit le chaos dans le panthéon de ses êtres supérieurs. Les mortels, et immortels, ne sont que les créatures des dieux. En tant que tel, ils sont eux aussi sujets a ses péchés, car en plus d'avoir perdu certaine des qualités de leurs créateurs, ils ont par contre conserver tous leurs défaut...Toutefois, les divinités de l'apocalypse se plaisent a dire que leurs création sont parfaitement a l'image d'eux même : immortel et terriblement puissant, sans aucun remord ou bon sentiment, dénué de toutes morales, ne respectant que leurs propres lois, jusqu'au moment ou ils se décident soudain de les briser, entrainant un nouveau regain de violence.

    A chacun sa manière de vaincre. Beaucoup de démon de bas étages préfèrent la violence ou les maladies, afin de détruire un maximum de cible et assouvir leurs besoin primaire de mort. Mais les plus évolué préfèrent largement usé de tactique plus sournoise. Si les adorateurs de Khorne préférerons toujours l'orgie de violence et de destruction, afin de collectionner le plus de crâne possible, les autres préférerons bien souvent les techniques les plus sournoises, manipulant doucement, ou encore faire usage de leurs puissance magique afin de prouver qu'aucune création des autres divins ne les surpassent. Sexe, Gourmandise, Violence, Carnage et Apocalypse sont les maitres mots de cette race. Si les peuples des terres libres ne connaissent généralement que Ohrmazd, bien d'autre menace attendent tapis dans l'ombre des terres oubliées afin d'en finir avec l'ordre et instauré le chaos universelle sur terre...

    Il existe 4 peuples démoniaques principaux :

    - Les Démons originels sont les serviteurs d'Ohrmazd, les premiers démons a avoir foulé la terre d'Erade. Ils se sont bien vite reproduit et on pullulé sur les terres oubliées, se lançant dans des destructions éternelle sur leurs propres terres ou chez leurs voisins de l'ordre. Individualiste dans l'âme, il arrive que certain de ses démons se détachent de leurs dieux pour faire cavalier seul, mais ils sont très rares. Beaucoup attendent simplement l'ordre des cavaliers de l'apocalypse pour se lancer dans la bataille finale et patiente en intrigant entre eux pour obtenir plus de pouvoir.

    - Les Succubes et Incubes forment une sombre confrérie ou la luxure est vénéré plus que tout autre péchés. Contrairement a beaucoup d'idée reçu qui les associent au prince des plaisirs, ils sont les seuls démons qui n'accordent aucune importance aux dieux. Crée a l'origine par Ohrmazd, ils sont les plus intelligents des démons, et devinrent rapidement très arrogant, abandonnant les plans bancals des autres peuples démoniaque afin de semez la discorde. La cours est leurs places privilégier, ou leurs bonnes manières apparente et leur physique parfait attire forcément l'œil. L'ordre a néanmoins besoin d'argent, et beaucoup sont des mercenaires travaillant pour le plus offrant. Ils obéissent tous aux ordres de la souveraine des Succubes, Morrigan Aensland.

    - Les Djinns sont les démons les plus curieux peuplant Erade. Personne ne sait exactement d'où ils viennent, ils sont apparut a l'époque de la création des chimères pour semer la zizanie. Bien qu'ils sont normalement forcé d'accomplir les vœux des personnes qui les trouvent, ils détournent bien souvent les demandes de ses derniers afin d'obtenir ceux qu'ils désirent eux même. Enfermé dans un objet d'invocations, ils grimpent en puissance pour faire progresser leurs statut et observent le monde afin de découvrir les races peuplant Erade, et se métamorphoser en l'une d'entre elle, maudissant un malheureux qui deviendra Djinn a sa place...

    - Les Élus étaient a l'origine des humains. Ohrmazd considéraient les humains comme des esclaves, et n'en faisaient que de la chair a canon. Rapidement, les autres divinités soufflèrent sournoisement a l'oreille des humains qu'ils pourraient prendre leurs revanche sur le dieu en acceptant leurs pouvoirs, et en devenant leurs représentant sur terre. Ainsi naquit le peuple des élus, qui reçoit des dons démoniaque. Bien peu regardant sur les dons offert a leurs champion, les divinités engendrent souvent des abominations si affreuse qu'elles perdent leurs intellect, mais les plus fort atteignent finalement le statut envié de Prince Démon, Dieu parmi les hommes...

    Les Dieux : Il existe cinq divinités majeur chez les démons. Si Ohrmazd était a l'origine le plus puissant, unissant tous les péchés de ce monde, son enfermement dans le volcan Ephra l'a rendu faible, et quatre divinités destructrices sont apparut pour en finir avec lui.

    - Ohrmazd est l'unificateur même de la destruction, le divin le plus vénéré en Erade et le seul qui a été capable par deux fois d'unir tous les dieux sous une même bannière destructrice lors de l'avènement des deux Anémonius. Bien que contesté par les quatre puissances démoniaque, il reste une figure vénéré par la majorité des démons, et complote toujours sur le volcan, attendant l'heure de sa libération et de sa vengeance.

    - Khorne est le Dieux du Sang, des Carnages mais aussi de l'Honneur au combat. Répugnant a utiliser la magie, les adeptes du dieux du sang, portant tous sa marque maudite, utilisent généralement des haches énorme afin d'offrir des crânes a leurs dieux. Il est si dévoreur d'âme, que si les adeptes de ce dieu ne trouve aucun adversaire, alors ils s'affrontent eux même. En cas de solitude, tout bon serviteur de Khorne se suicide afin d'offrir son âme et son crâne devenu inutile a son dieu...Khorne est opposé a Slaanesh, dont les manières lascives et manipulatrice le répugne.

    - Nurgle est le Seigneur de la Pestilence et de la Maladie. Curieusement, c'est un dieu protecteur envers ses fidèles qu'ils protègent, et il offre amoureusement des montures et des dons démoniaque a ses sujets. Mais ses « dons » les rendent in-fréquentable : les créatures de Nurgle sont des monstres plus mort que vivant, affichant souvent des moustiques infectieux autour de leurs silhouette décharné, et semant le désespoirs dans les troupes adversaires. Nurgle est opposé a Tzeentch, car le Dieu de la Magie incarne l'espoir, ce qui répugne Nurgle.

    - Slaanesh est le Prince des Plaisirs et le plus jeune dieu a faire jouer de son influence en Erade. Ses sujets sont a la recherche de sensation forte, qu'elle vienne du sexe est d'ailleurs. A cause de cela, les Succubes sont souvent confondue avec les démons de Slaanesh, alors qu'elles n'ont aucune attache avec le seigneur de l'excès. Manipulateur, appréciant les arts et le raffinement, Slaanesh ne crée jamais de monstre hideux, toutefois sous sa conception du parfait, une notion que ses serviteurs recherchent a tous prix. Slaanesh est opposé a Khorne, divin stupide et sans manière a ses yeux.

    - Tzeentch est le Seigneur de la Magie et du Changement, et incarne avant tout l'espoir. Il corrompt les hommes dans la valeurs a laquelle ils se raccrochent le plus et séduit les sorciers en offrant ses faveurs de manière étrange. Il est encore plus manipulateur que Slaanesh, et semble même parfois faire échouer ses propres complots afin de réalisé son gigantesque plan de domination du monde des Dieux. Tzeentch est opposé a Nurgle, car celui ci incarne la déchéance et le désespoirs, des valeurs qu'ils ne supportent pas.

    Légendes : Après Râ et Horus, le premier humain a accéder au titre de Maitre de Guerre du Chaos sera bientôt connu. Il est dit qu'il préparera la levée de ses troupes pour marcher sur Erade entier, et que rien ne pourra lui faire face, pas même les immortels, pourtant considéré comme inébranlable, s'il parvint a gravir les sommets des montagnes d'Airian...Mais que le chemin sera long jusque la !

    Les sept cavaliers de l'apocalypse seraient enfin de retour après un millénaire d'absence. Ils sont sensé être huit, mais Ismérie a trahi leurs rang, et désormais, leurs pouvoirs semble affaiblit. Mais leurs retour ne peut signifier qu'une seule chose : le réveil d'Ohrmazd est proche, et celui ci sera accompagné d'une ère nouvelle de guerre et de tragédie...

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MessageSujet: Re: LES DÉMONS   Dim 26 Juil - 13:28

    Histoire de l'origine des Démons


    « Tue ! Brûle ! Mutile ! Tue ! Brûle ! Mutile ! Tue ! Brûle ! Mutile ! ... »
    Angron sur un champ de bataille, prière au Dieu du Sang



    Lorsque les cavaliers de l'apocalypse et Ohrmazd apparurent en ce monde, ils délivrèrent rapidement les premiers démons en terres oubliées avant de lancer l'offensive sur les terres d'Erade. Monde alors parfait et idyllique, sans incident majeur, Erade connu son premier bouleversement majeur avec la guerre des Dieux, alors que Nature et Faucheuse faisait face a ce divin noir, la plus puissante des divinités maléfiques. La race des immortels Elfes parvint toutefois aux prix de lourdes pertes a repoussé les invasions démoniaque et fut victorieuse. Banni dans les terres oubliées, les démons furent en plus privé de la présence permanente de leurs leader, Ohrmazd étant enchainé au fond du volcan Ephra, et il n'en est depuis toujours pas ressorti...Il avait toutefois semé les germes de la race démoniaque qui allait ainsi prospéré en Erade au plus grand désespoirs des autres races. Pour beaucoup de personnes des terres libres, les démons forment un front commun sous la bannière d'Ohrmazd, avec les cavaliers de l'apocalypse en tête, notamment car cela simplifie grandement la possibilité de mobiliser contre eux. De plusieurs natures, ses êtres était très disparate, et montrait autant de classe et d'intelligence que de stupidité et de mutation disgracieuse. Toutefois, il parvinrent a facilement soumettre les humains qui étaient sous leurs juridiction et d'en faire des serviteurs maléfiques.

    Mais les démons les plus intelligents et les sophistiqués commencèrent a snober leurs propres frères. Rapidement, des dissensions apparurent dont même les plus grands érudit d'Erade ne connaissait guère l'existence. La première a apparaître fut celle des Succubes et Incubes, les démons du luxe et de la luxure. S'estimant supérieurs aux autres sur tous les plans, et n'ayant aucunement besoin d'Ohrmazd pour vivre, ils quittèrent rapidement les rangs de leurs congénères maléfiques pour celui au combien plus prometteurs des cours royales. L'on ne commença a revoir des Succubes et des Incubes dans les terres oubliées que lorsqu'une noblesse démoniaque se construit autour d'Anémonius. Toutefois, ils ne furent guère les seuls a prendre le chemin de la rébellions. De nombreux démon puissant et rusé se déclarèrent Tyran ou Seigneur d'une partie des terres oubliées et une immense guerre civile débuta. Elle se termina par la création des empires des cavaliers de l'apocalypse qui se partagèrent les terres oubliées afin de faire rentrer les contestataires dans le rang, mais cela était sans compter sur d'autre force bien plus obscur...

    Après le départ d'Ohrmazd sur Erade, les Dieux s'intéressèrent beaucoup plus a ce monde. En effet, tant qu'il était l'image belle, parfaite et irritante que montrait dame nature, il n'avait pas beaucoup d'intérêt. Mais une fois que la guerre ravagea Erade, alors chaque dieu se prit de passion pour ses mortels s'entretuant aux noms d'idéaux qui leurs paraissaient pour beaucoup stupide. Les paris apparurent, puis les prophètes, de simple illuminé que les dieux avaient choisit pour renforcer leurs chances de l'emporter, et donc de gagner...Chez les plus maléfiques, les quatre dieux du Chaos virent ici l'occasion unique d'en finir avec leurs querelles incessantes tous en écartant Ohrmazd définitivement de la course. Celui qui parviendrait a finir le cadavre décharné du dieu noir dans le volcan deviendrait a son tour le plus grand dieu Noir de tous les temps ! Plutôt que d'envoyer des horde démoniaque, les dieux du Chaos choisirent de corrompre les mortels, et ainsi les rebeller contre leurs propres maitres. Ainsi naquirent les élus, ses champions qui courraient vers l'immortalité du statut de Prince Démon, ou la mort, voire la honte des horribles mutations offert par leurs dieux, peu regardant sur les dons qu'ils accordaient a leurs champions.
    ________________________________________________________


    La guerre, la guerre et...Encore la guerre !


    Ainsi les terres oubliées sont devenu le terrain de combat entre les différentes races démoniaque. Bien que moins nombreux, les élus étaient généralement plus fort, mieux organisé ou plus rusés que les fidèles d'Ohrmazd, ce qui leurs permit toujours de survivre. Lorsque Râ prit finalement leurs tête, les cavaliers de l'apocalypse comprirent amèrement qu'il était inutile de poursuivre une lutte d'anéantissement qui risquait fort de se finirent par se tourner contre eux. Ils retournèrent donc vers Ohrmazd qui décida lui aussi d'accorder ses faveurs a un humain, un seul...Anémonius ! Le sorcier devint le leader des terres oubliées entière, Râ le laissant faire. Cette décision ne fit pas l'unanimité chez les dieux du Chaos, mais Tzeentch sembla s'en contenter, et finalement, les trois autres suivirent, souvent malgré eux...Toutefois, après une domination sans partage, et le plaisir d'écraser la civilisation Elfe ainsi que celle des humains, la destruction du culte des chimères orchestré par Ohrmazd poussa ses dernières, dans une vanité absolu, a crée les Immortels, ses créatures impossible a éliminer, qui ravagèrent les armées du mal. Dans l'ensemble, les Démons s'en sortirent mieux que les autres, beaucoup ayant inventé un sortilège pour enfermer l'âme de leurs congénère dans des armes, ne reculèrent devant rien pour parvenir a détruire ses créatures. Ils enfermèrent donc les âmes immortels dans des épées et des haches. Beaucoup se brisèrent, incapable de supporter le choc de cette âme surpuissante, mais l'épée de l'élu du Chaos, et de quelques armes de cavalier de l'apocalypse, ont été crée sur ce principe, et enferme l'âme d'immortel capturé pendant la débâcle.

    Toutefois, ce ne fut guère suffisant, et les démons furent vaincu. Lorsque les Kashra s'en prirent aux terres libres, seul les Elus intervinrent contre leurs anciens ennemis, Râ donnant des ordres curieux...Une guerre civile s'instaura a la fin de cette période d'ailleurs. A la mort de Râ et la destruction d'Ismérie, Horus et Seth s'affrontèrent, le premier fut vainqueur du second, mais n'obtint pas tout ce qu'il voulait...Il devint toutefois le nouvel élu des puissances de la ruine. Il faudra attendre mille années de plus pour que Ohrmazd sélectionne a nouveau un Anémonius et se lance dans une nouvelle guerre. Cette fois, Erade, le fils de l'empereur, mis fin a cette tentative, malgré les corruption des Succubes et Incube et le renfort d'Horus, l'offensive des Élu étant stoppé par le clergé. Aujourd'hui, les démons sont toujours en guerre civile...Thanos n'est pas parvenu a s'imposer comme un leader, les Élus ne reconnaissent pas le démon qui règne sous les ordres d'Ismérie, les Succubes et Incube complote toujours, et le nouveau Maitre de Guerre du Chaos a fait son apparition. La mort d'Alicia a causer un grand vide chez les serviteurs d'Ohrmazd qui la voyait comme la nouvelle Anémonius, c'est probablement pour cette raison que le dieu a fait revenir l'ordre des cavaliers de l'apocalypse, afin de rétablir son ordre dans la cité démoniaque...

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Dernière édition par Azure d'Otian le Dim 26 Juil - 13:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: LES DÉMONS   Dim 26 Juil - 13:35

DESCRIPTION DES NIVEAUX



    Niveau 1


    - Malédiction d'Ohrmazd : Enfermé dans le volcan Ephra, Ohrmazd transmet sa malédiction et toute la puissance de sa haine a ses représentants. Ainsi, chaque démon est immunisé a toutes les attaques enflammées, ainsi qu'à tous les sorts de type magique.
    - Drain de magie : En cas de blessure, un démon peut faire appel a la magie environnante pour essayer de réparer ses blessures. A ce niveau, il ne pourra absorber que l'énergie magique ambiante pour refermer quelques cicatrice seulement.

    Niveau 2

    - Zone interdite : Un démon n'apprécie pas que l'on s'introduissent sur son domaine. Il crée donc des sceaux capable de bloquer l'entrée a toute personne indésirable selon son niveau. Seul des personnes versés dans les art magiques et d'un niveau supérieur ou égal au démon peut défaire ce sceau afin de pouvoir s'introduire dans son domaine.

    Niveau 3

    - Malédiction d'Ohrmazd : La malédiction touche de plus en plus le démon. Elle corrompt aussi bien son corps que son équipement, ce qui lui permet de faire des attaques enflammé. Cela le rend inefficace contre toutes les personnes immunisé a cet élément, et il ne peut faire usage de ce pouvoir en cas de combat contre un congénères démoniaque, mais les autres n'apprécierons pas...
    - Drain de magie : Les démons ne sont pas très doués pour se soigner, mais en utilisant le Drain de magie a ce niveau, ils peuvent maintenant faire repousser un membre amputé, a condition que cela ne soit pas la tête ou le cœur bien sur...


    * Ici, les Démon doivent choisir entre deux spécialisation qui fera d'eux de véritable avatar de destruction. S'il poursuit sa route sur celle des démons originels, alors il deviendra un véritable prophète d'Ohrmazd sur Erade. Mais au contraire, il peut choisir de s'éloigner de cette voix et devenir un véritable manipulateur en devenant selon son sexe Succube ou Incube (Attention : dans ce cas, le démon ne peut pas être homosexuelle...)

    Niveau 4

    Démon Originel> Fils des Seigneurs : L'espace d'un post, un démon peut crée des fils magique lui permettant de manipuler une personne de son niveau ou consentante. Cela peut être aussi bien une aide pour la personne cible pour atteindre des endroits normalement inaccessible ou d'autre avantage tout comme un inconvénient : un démon peut ainsi l'espace d'un post retourner un de ses adversaires contre ses alliés.

    Succube -> Lecture des fantasmes : Ses démons habitué des choses sexuelles sont capable de lire dans la pensées de leurs cible afin de connaître leurs fantasme physique et adapte ainsi en conséquence leurs apparence, dans une manière assez proche d'un métamorphe.

    Niveau 5

    Démon originel -> Régénération : Lorsqu'il n'est pas attaqué, le démon voit les propriétés maudite de son sang le régénéré constamment. Il peut également choisir de se vider de son sang pour soigner un allié, mais cela reste très rare : les démons restent des créatures très individualistes, qui ne se soucie guère de leurs congénères.

    Succube -> Contrôle des phéromones : Les Succubes ou Incube sont capable d'influer directement sur les phéromones qu'ils dégagent selon leurs volontés. Cela peut aller de la simple suggestion a la création d'une orgie dépravée selon l'énergie engagée. Il est a noté que toutes personnes ayant subie un traumatisme passé (qui doit être mentionné dans le background du personnage, et pas inventé pour la circonstance) peut ne pas être affecté par ceci.

    Niveau 6

    Démon originel -> Éruption Tellurique : Totalement envahie par la malédiction d'Ohrmazd, le démon devient si puissant qu'il est capable de réveiller les volcans enfouie directement sur la terre. Sa colère crée une faille dans le sol d'où sort une lave incandescente sous forme de vague et la température augmente d'une façon dramatique, n'offrant aucune chance a ses adversaires.

    Succube -> Les griffes mortelles : Après l'effort le réconfort...Ou parfois c'est l'inverse ! Souvent les Succubes et Incube utilise leurs griffes afin d'ouvrir les entrailles de leurs victimes après l'acte. Mais elles peuvent également servir au combat pour multiplier les menaces venant de la Succube, d'autant plus qu'elles peuvent être enflammé par la malédiction d'Ohrmazd. Les Succubes n'apprécient toutefois que peu ce pouvoir en dehors du rite sacrificiel, car il force a une manucure après le combat...

    Niveau 7

    Forme Démoniaque : Le démon est maintenant capable d'afficher une forme effrayante (toutefois différente de celle affiché par les Élus). Cette forme change selon le démon, mais elle lui permet d'entrer dans une rage sans précédent, il devient très résistants, sa peau est plus dur que la plupart des cuirasses de chevaliers, et son arme est capable de faucher n'importe quoi. Ses ailes lui permettent de voler alors que sa vitesse est supérieure a la normale, une véritable bête de combat.

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MessageSujet: Re: LES DÉMONS   Lun 28 Sep - 19:38


nota : Cette classe est une option possible pour ceux qui prennent la race de démons. Elle n'est qu'un ajout de la race mais un membre prenant cette race de démon ne doit pas forcément être un Djinn.





Il est d'une trés ancienne légende de croire en l'existence de créatures particulières, si rarissimes qu'elles restèrent sous les termes de "mythe" ou "légende" et que pourtant les plus anciens nommaient "Djinns". Comment les reconait-on ? A vrai dire cela est impossible, vous ne le pourrez et j'en suis navré ! Car ceci sont de vifs trompeurs et même le plus fin des malins ne pourra délier le djinns du démon qui est en lui ! Ces créatures sont tellement rares, tellement secrètes qu'elles recèlent bon nombres de secrets que vous ne sauriez tous les découvrir en une vie dédiée à la chose. D'où viennent-ils ? Bonne question, d'après certaines légendes ils étaient au départ sous le nom de "soldats des mirages" par une création divine bien trop confuse; en effet, il serait trop simple de croire en une nouvelle ingénierie d'Ohrmazd car les plus anciens parlent d'un jeu dangereux des dieux eux mêmes pour taquiner les chimères qui venaient de débuter dans leur rôle de divins. On ne sue jamais pourquoi, mais les djinns furent les êtres les plus incontrôlables de l'histoire, et en bon démon ils n'avaient d'autre loi que leur propre intérêt ! On ne sue jamais ce que pouvait ressentir un djinn, manque de témoignages. En effet, ceux-ci comprirent trés vite que vivre dans l'ombre leur rapporteraient bien plus qu'agir sous la foule de bienfaiteurs ennuyeux que les djinns détestent. On les dit trés puissants et assez dangereux pour faire fuir des démons d'une même trempe, ce qui n'est pas rien, vous en conviendrez. Toutefois paraitrait-il que ces êtres seraient totalement contraire à l'énergie des élémentals et qu'ainsi ces créatures fuiraient de toute leur hargne ces monstres élémentaires qu'ils rêveraient de voir tous anéantis. Une fois encore, nous ne pouvons qu'émettre des hypothèses car de tout temps et de tout siècle, seuls de trés rares mythes et biographies légères de nobles racontent parfois l'apparition de ces êtres qui marquent immédiatement chaque être que nous sommes. Qui oublierait ces démons de l'invisible, les plus malins et les plus manipulateurs de l'histoire ? Qui ne se souviendrait pas de leur pouvoir immense qu'ils doivent pourtant servir au mépris de leur propre rêve ? N'avez-vous rencontré pareil torturé que ces créations divines là ? Mais.. En avez-vous déjà rencontré un seul ? Non.. Évidemment, l'existence de pareilles mirages relève des croyances ancestrales mais ma foi, ne sommes-nous pas dans un monde où tout est possible ?





#. Les appellations spécifiques des djinns sont :


  • les 'Efrits (عِفَارِيت [ɒfɛːɾɪt]) (de 'Iphrit عِفٰرِيتْ) : djinns qui peuplent les terres. (Amilian)
  • les Maritins (مَاَرِدْ [mɛːɾid]) (de Marid مَاَرِدْ) : djinns munies d'ailes et peuplent les airs. (Airian)
  • les Sylphes (سلف [silf]) : djinns qui vivent près des cours d'eau. (Otian)
  • les šayṭān (شَيْطان [ʃajtaːn]) : djinns qui vivent près des volcans et des sources chaudes. (Rugilian)



    Niveau 1


    - Vœu d'encre : Il s'agit de la capacité d'un Djinn a effectuer les souhait de ses clients. A ce stade, il est obligé de respecter le souhait de celui ci sans trop broncher, sous peine de prendre le risque d'être détruit par un client mécontent sans réel moyen de défense. Ses interprétations sont donc faible, et il ne peut pas réaliser des souhaits trop complexe. Notez qu'un Djinn ne peut réaliser le souhait « tue un personnage joueur » cela va de soit...
    - Repli tactique : Bien qu'il ne doit techniquement pas se battre, il peut arriver a un Djinn de se retrouver pris entre deux feux, voir pris pour cible par un client particulièrement mécontent. Dans ce genre de cas, il peut effectuer un repli tactique dans son objet maison pour être a l'abri des attaques. L'objet est toutefois destructible, ce qui peut être la fin du Djinn...

    Niveau 2

    - Forme gazeuse : Un Djinn peut se dissoudre pour devenir un gaz afin d'échapper aux attaques physique. Toutefois, seul les armes les plus communes passerons au travers, une arme magique ou un sort continuera de lui infliger des dégâts.

    Niveau 3

    - Vœu d'encre : Le Djinn, maintenant plus puissant, peut commencer a interpréter comme bon lui semble le vœu de ses clients. Gare a celui qui demandera d'être le plus grand sorcier du monde : il pourrait bien finir plus grand que les montagnes d'Airian...Il ne peut toujours pas réaliser le souhait « tue un personnage joueur ».
    - Suggestion mentale : Un Djinn peut influencer les vœux de son client : par l'intermédiaire d'image mentale, il peut crée la tentation afin que le client demande un vœu qui correspondent aux envie du Djinn a condition qu'il soit de niveau inférieur ou égal a celui ci. A noter qu'il peut s'agir d'une technique double tranchant : si la personne s'en rend compte, elle pourrait prononcer un vœux qui rende le Djinn ivre de rage...Mais celui ci serait obligé de le réaliser.

    Niveau 4

    Immunité a un élément : Selon sa région de provenance, le Djinn est immunisé a l'élément dominant cette région (Amilian : Terre, Airian : Air, Otian : Eau, Rugilian : Feu)

    Niveau 5

    Vœu d'Encre : Le niveau ultime des vœux. Qu'importe le nombre de vœux prononcé par le client, le Djinn peut les détourner tous et les déformer a sa convenance ! Il ne peut toujours pas tuer un personnage joueur grâce a ce pouvoir...

    Niveau 6

    Cauchemar éternel -> : Le Djinn peut enfermer son client dans un rêve issue de son passé, souvent très douloureux, afin de pouvoir rapidement prendre la fuite avec son objet contenant. Cela peut aussi lui permettre de faire souffrir une personne pour qui sa haine est éternelle...

    Niveau 7

    Libération : Le Djinn maudit, avec l'autorisation du joueur, quelqu'un a devenir lui même Djinn, et devient alors ce qu'il souhaite, en étant libérer de sa cage.




  • Les Djinns vivent dans des objets qui les emprisonnent sous une incantation. Seuls des maîtres qui les libèrent le temps des voeux, peuvent déjouer de temps en temps l'emprisonnement. Dés le niveau 2, les Djinns décident eux même de leur habitation et ne sont plus prisonniers par leur maison magique. L'objet en question peut être n'importe quoi : une lampe à huile, une amulette, une pierre, un balais, jusqu'à une veille théière, laissez place à votre imagination.
  • D'aprés le code du Djinn, celui-ci ne doit pas accorer un voeu sans contre partie. Un voeu ayant comme obligation de remplir certaines conditions selon le génie dont la principale : être malicieux.
  • D'aprés le code du Djinn, émettre un voeu lie le rêveur au marchand de rêve par le lien du sang le temps du voeu accordé. Le lien fait, le rêveur ne peut plus reculer.
  • D'aprés le code du Djinn, le génie en question ne peut pas refuser un voeu. A lui de faire preuve de perversion pour que le voeu soit tourner dans l'intérêt du Djinn.
  • D'aprés le code du Djinn, un voeu a un effet permanent. Les voeux ont un temps obligatoire de trois voeux; dépassé celui-ci, le rêveur doit formuler un quatrième voeu pour annuler les trois précédents. Seulement ce quatrième voeu peut être refusé par le Djinn, créature qui refuse ce souhait dans 99% des cas, étant maléfique et purement sadique.
  • D'aprés le code du Djinn, chaque voeu formulé rend plus puissant le Djinn. L'annulation des trois voeux bride la puissance du Djinn qui accorde l'annulation.
  • D'aprés le code du Djinn, celui-ci est maudit par l'obligation d'accorder des voeux jusqu'à sa libération accordée par un rêveur. Mais si celui-ci formule le voeu de libération, il prendra sa place en tant que Djinn. Un Djinn puissant peut obliger le rêveur à formuler le voeu de libération.
  • Autres alinéas du code du Djinn à découvrir par la suite..

    Historique par Azure d'Otian

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Helianna Von Aqual
Amirale des Océans
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MessageSujet: Re: LES DÉMONS   Mar 1 Déc - 13:55


nota : Cette classe est une option possible pour ceux qui prennent la race de démons. Elle n'est qu'un ajout de la race mais un membre prenant cette race de démon ne doit pas forcément être un Élu.

Dieu parmi les hommes...


    Dans les tréfonds des plus hautes cimes des terres oubliées se terres les Élus du Chaos, ses puissant humanoïde qui n'ont pourtant en dehors de l'apparence plus rien d'un humain ! Les Élus du Chaos étaient a l'origine des humains qui se sont vu offrir des dons démoniaque par les puissances de la ruine. Ils conduisent au combat des légions de barbare ou de vétéran endurci par des millénaires de combat. Au départ, ils se battent avec des bandes de guerre qui grossissent au fur et a mesure des combats menés par les troupes, absorbent les bandes rivales en assassinant les champions, et attirent sur eux l'œil des dieux qui leurs accordent, s'ils sont dans un bon jour, leurs faveurs. Au départ, un aspirant champion n'est qu'un dévot des puissances de la ruine, ayant certes reçu quelques bénédictions commune, mais rien de réellement exceptionnel. C'est a fur et a mesure de ses exploits martiaux qu'il parvint a obtenir la marque et la confiance de l'un des quatre dieux du Chaos. Toutefois, il existe un être ayant reçu la bénédiction des quatre puissances de la Ruine que l'on appelle alors le Maitre de Guerre, voir Seigneur de la fin des temps. Il est le seul a pouvoir réunir les hordes et les légions afin de partir dans des guerres saintes appeler « Croisade Noire ». Les légions les plus anciennes ont combattu sous les ordres d'Horus voir de Râ, et on acquit une telle expérience qu'aucune autre ne peut prétendre être mieux qu'une vulgaire copie devant elle. Bien qu'ils collaborent lors des assauts sur les terres libres avec les champions d'Ohrmazd et Anémonius, les champions du Chaos n'espèrent que placer la tête des serviteurs du dieu noir sur leurs piques, pour ainsi obtenir de plus belle faveur de leurs dieux....


DESCRIPTION DES NIVEAUX



    Niveau 1


    - Puissance du Chaos : Les aspirants champions vivent tous dans des conditions très difficile, luttant chaque secondes pour survivre, devant prêter attention a chaque chose autour de lui. Mais il n'est pour autant pas démunis au différente menace pesant sur lui. Ainsi, il dispose d'une force, d'une vitesse et d'un esprit supérieur a la normale qui lui permet d'être bien plus fort qu'un soldat normal.
    - Aura corruptrice : L'élu du Chaos avance en dégageant une aura de corruption de plus en plus grande. Il n'a pas toujours besoin de faire preuve de talent oratoire pour amener ses ennemis a le rejoindre ou convaincre quelqu'un a l'aider. Ainsi, il peut amener par la peur ou la séduction n'importe quel pnj non combattant ou vulgaire garde a le servir de n'importe quel façon que ce soit.

    Niveau 2

    - Vision Impie : L'élu est doté d'un regard démoniaque lui permettant de distinguer les illusions. A ce niveau, ce sont les illusions les plus faible, mais a plus haut niveau, il peut alors distinguer les plus évolués. Toutefois, cela ne l'empêche pas toujours de tomber dans la panneau, a cause d'une folie ou d'une furie trop grande...

    * Ici les aspirants champions sont parvenu a attirer l'attention d'un dieu en particulier et vont devenir l'un de ses représentants sur terre ! Ils sont donc choisit et reçoivent une marque divine leurs offrant de nouveau pouvoir redoutable ! A notez que si vous choisissez la marque de Khorne et que votre pouvoir au choix était un pouvoir magique, alors vous devez en choisir un nouveau non magique ! Choisissait votre marque selon la psychologie de votre personnel. Si les orgies vous répugnent, ne prenez pas la marque de Slaanesh !

    Niveau 3

    Marque de Khorne> Furie du dieu du sang : L'élu est devenu l'un des Berserks de Khorne et parfois (lire très souvent), il se laisse envahir par la furie rouge ou il fonce vers l'ennemi, très souvent une hache a la main, afin de détruire les ennemis. Ici, le Berserk devient encore plus rapide et plus fort, mais sa défense n'est pas amélioré, au contraire, il la néglige totalement dans son obsession d'offrir un nouveau crane a Khorne.
    > Armure dévoreuse de sort : Khorne méprise les sorciers, et il répugnent a offrir des dons a ses champions. Cependant, pour les protéger contre la magie, il consent a offrir des mutations aux armures. Ainsi, celle ci est capable de faire oublier le temps de la bataille le premier pouvoir qu'elle subit a l'adversaire, a condition qu'il s'agisse d'un pouvoir d'un niveau inférieur ou égal au champion de Khorne

    Marque de Slaanesh> Mutation gracieuse : Slaanesh aime les belles choses : ses champions ne peuvent en aucun cas afficher des mutations disgracieuse, a la place, il leurs offrent la capacité de transformer leurs bras en tentacule afin d'enlacer doucement leurs ennemis dans une étreinte mortel. Ainsi, l'élu dispose d'une meilleure portée d'attaque, mais ses membres sont vulnérable. Toutefois, si la tentacule venait a être tranché, alors le bras finira par repousser...
    > Onde sonique : L'élu de Slaanesh est capable de crée des ondes sonique qui rendrait fou n'importe quel personne l'entourant pour peu qu'elle n'est pas capable de résister a ses ultrasons. Irritant a l'extrême, elles attaquent le système nerveux pour causer des douleurs insoutenable. Toutefois, elle n'ont aucun effet sur un personnage sourd.

    Marque de Nurgle> Immunité aux maladies : Le Seigneur de la Pestilence veut que ses élus répandent ses maladies a travers Erade. Mais de quoi aurait t'il l'air si ses champions succombaient a ses propres maladies ? Ainsi, a chaque fois qu'il en crée une nouvelle, il administre automatiquement le vaccin a ses troupes, qui, porteuse des agents corrupteur, ne peuvent être affecté par ses maladies.
    > Peau résistante : Nurgle aime ses sujets ! Aussi curieux que cela puisse paraitre, il est réellement un dieu aimant envers ses troupes, très protecteur ! Ainsi, il confèrent a ses champions de la pestilence une peau si résistante qu'elle peut stopper les flèches et les épées de manufacture simple.

    Marque de Tzeentch> Éclair du Changement : Tzeentch est le dieu corbeau. Souvent ses créatures apparaissent peu avant les orages puis après afin de faire les charognard. Ainsi, un sorcier de Tzeentch est capable d'invoquer le terrible éclair du changement, qui foudroie n'importe quoi passant sous son point d'impact !
    > Œil de Tzeentch : Dieu comploteur par dessus tout, Tzeentch veille a ce que tout ce passe comme prévue ! Son œil apparaît toujours sur l'armure de ses sujets, observant les recrues potentiels et conseillant toujours son champion. L'œil de Tzeentch offre des conseils inestimable a l'élu sorcier de Tzeentch, qui est capable de démêler ainsi très facilement les énigmes et, par exemple, les destructions des sceaux adverses

    Marque du Chaos Universelle> Volonté du Chaos : Les champions du Chaos Universelle suivent tous la volonté du Chaos, essayant d'interpréter les sombres paroles des quatre dieux en une seule doctrine. C'est cette volonté qui leurs donne ce fanatisme dans le combat et les fait combattre au nom de leur dieu. Mais plus que tous, la Volonté du Chaos fait combattre avec haine les hérétiques. Il reçoit un bonus de +1 a son niveau de combat contre les personnages vénérant Ohrmazd, Khaine, la Nature ou la Mort
    > Icône universel : Les élus du Chaos universelle ont toujours une certaine capacité a commander et dispose d'un charisme particulier. Lorsqu'il combattent, ils peuvent proposer a un adversaire de rejoindre sa bannière. Ce pouvoir fonctionne en RP, ou sur un jet de dé de 4 ou +, le joueur doit répondre obligatoirement a une question de l'élu. Toutefois, il ne fonctionne pas sur une personne d'un niveau supérieur ou égal a celui de l'élu.

    Niveau 4

    Marque de Khorne> Juggernaut : Dans sa grande mansuétude, Khorne octroie a son champion un Juggernaut afin de lui ramener encore plus de crânes ! Le Juggernaut de Khorne est une créature puissante au combat rapproché, dont les pouvoirs sont disponible dans la liste des créatures mythologique (a venir)

    Marque de Slaanesh -> Bête de Slaanesh : Étrange créature hermaphrodite, la bête de Slaanesh a souvent une tête masculine avec plusieurs pairs de mamelles sur le torse. Elle est la plus rapide de toutes les montures du chaos, mais également la plus fragile. La bête de Slaanesh dispose de pouvoir indiqué dans la liste des créatures mythologique

    Marque de Nurgle -> Nuée de mouche : Nurgle, malgré son amour pour ses serviteurs, ce montre plus radin que les autres divinités, et ne fournit aucune créature a chevaucher ! Par contre, l'élu se retrouve entouré d'une nuée de mouche capable de rependre les pires maladies. Leurs odeurs nauséabonde est apprécié par le champion, mais pas par ses ennemis, de plus, elle abaisse la précision des attaques a distances, mais elle rend l'élu de Nurgle plus sensible au feu.

    Marque de Tzeentch -> Disque de Tzeentch : Le Disque est une créature vivante malgré ses allures de plate forme planant au dessus du sol. Elle permet a l'élu sorcier de Tzeentch de survoler le sol et donc d'être insensible aux attaques de terres. Le Disque de Tzeentch est une créature mythologique dont les pouvoirs seront détaillé dans la liste correspondante.

    Marque du Chaos Universel> Monture Démoniaque : La Monture Démoniaque n'est pas la plus rapide, mais en plus d'être caparaçonné, ce cheval dispose d'un cuir bien plus résistant que la normale et il est corrompu par les sombres puissances du Chaos. Ainsi, il est capable de faire appel a des pouvoirs particulier et est bien plus agressif qu'un cheval normal. Il s'agit d'une créature mythologique dont les pouvoirs seront détaillé dans la liste correspondante.

    Niveau 5

    Marque de Khorne -> Aile de Sang : Le champion de Khorne était déjà rapide, résistant et très puissant, mais comme si cela ne suffisait voilà, voilà qu'il commence a muter en démon et qu'il est maintenant capable de voler vers ses cibles, afin entre autre de les empêcher de s'enfuir si elle dispose d'ailes. Khorne apprécie particulièrement les crânes de dragon ou de grande cible volante, et il faut bien que notre élu aille les chasser...Mais ses ailes permettent également de rendre le champion insensible a toutes les attaques magiques de type vent.
    Marque de Khorne -> Sanguine : Khorne a offert a son champion une arme bénie de son propre sang que l'on nomme généralement Sanguine. Prenant la forme d'une Hache, d'une Épée ou plus rarement d'une Lance, la Sanguine inflige toujours des dommages magique, permettant de passer les armures les mieux protéger.

    Marque de Slaanesh -> Mélodie des sirènes : Aussi incroyable que cela puisse paraitre, l'élu de Slaanesh est capable d'utiliser un instrument de musique très raffiné de son choix afin de crée une mélodie de sirène. Cette mélodie, utilisable une fois par combat, ou dans le RP, permet soit de rendre l'adversaire immobile, béat d'admiration, prêt a être frappé par un allié de l'élu, soit d'ensorceler a coup sur une cible et la faire servir le champion de Slaanesh de manière plus efficace.
    Marque de Slaanesh -> Avatar de Séduction : L'Elu de Slaanesh est une véritable icône de beauté et aucune créature ne serait être aussi séduisante que lui. En combat, il gagne un bonus de +1 niveau contre une créature du sexe opposé. En terme de RP, il peut tenter de séduire n'importe quel membre en usant de son pouvoir particulier si celui ci se montre particulièrement résistant. Pour savoir si la cible est charmé, l'élu de Slaanesh doit lancer un dé. Le résultat du niveau de celle ci. A niveau égal, un résultat de 4 ou plus sera nécessaire. Si la cible est plus puissante, rajouter 1 pour chaque niveau supérieure. Si elle est plus faible, retirer un pour chaque niveau inférieur. A notez que contre le sexe opposé, l'élu dispose toujours d'un bonus de 1 sur son jet (4+ passant a 3+ par exemple). Si la cible est séduite, elle devient amoureuse de l'élu jusqu'à la fin du topic, et doit obéir au moindre de ses ordres, hormis le suicide. A notez que ce pouvoir compte comme un pouvoir psychique.

    Marque de Nurgle -> Creuset de la Peste : Le champion de Nurgle dégage maintenant un nuage de peste contaminant toutes les cibles alentours. Lorsqu'une cible est touché par ce nuage, les combats ou l'élu de Nurgle est engagé contre plusieurs ennemis en infériorité numérique sont résolu avec une pénalité de -1 sur le niveau global...Mais, si le champion de Nurgle combat avec d'autre élu qui n'ont pas la marque de Nurgle (ou d'autre démon) alors eux aussi subissent cette pénalité !
    Marque de Nurgle -> Insensible a la douleur : L'élu de Nurgle devient insensible a la douleur. Ainsi, les attaques physiques qu'il reçoit ne pourrons désormais plus lui infliger de souffrance, même dans le cadre d'une amputation, et même s'il est frappé par une arme magique !

    Marque de Tzeentch -> Culte du Changement : Lorsque l'élu sorcier est acculé par plusieurs adversaire, il peut faire appel a ce sort pour transformer l'un de ses ennemis en enfant du Chaos, créature immonde et inutile, pendant la durée du combat. Mais attention, il ne peut le faire que contre des adversaires inférieur ou égal a son niveau, et ne peut l'utiliser s'il n'y a qu'un seul ennemi, car dans ce cas, Tzeentch le frapperait d'un éclair du Changement pour le punir. Bien sur, il est possible de changer des PNJ sans importance en enfant du Chaos pour terroriser la population...
    Marque de Tzeentch -> Corps Éthérée : Bien que son armure est toujours visible, l'élu de Tzeentch dans la bataille n'a plus de corps tangible. Grâce au corps Éthérée, il compense une partie de ses faiblesses physiques en étant insensible aux attaques physique. Toutefois son âme étant maintenant liée a son armure, les dégâts infligé a celle ci peuvent le faire souffrir, et si elle est pratiquement détruite, l'élu peut être mis hors de combat, voire tuer selon les règles habituelle. Cependant, ce pouvoir n'est plus actif lorsqu'il se transforme en Duc du Changement.

    Marque du Chaos Universel> Arme démoniaque : Les champions du Chaos universel utilise souvent des armes ou des âmes démoniaque, que ses démons soit du Chaos ou non d'ailleurs, sont enfermer. L'âme démoniaque peut-être libérer pour lancer un pouvoir de plus par tour. Lancer un dé pour chaque pouvoir utiliser avec l'arme démon. Chaque résultat de 1 retourne ce pouvoir contre vous !
    > Flamme Noire des Dieux : En joignant les mains devant lui, l'élu peut lancer un véritable geyser de flamme noire sur l'un de ses adversaires. Ce pouvoir compte comme un pouvoir de ténèbres et consume une cible touchée jusqu'à la fin du combat, lui infligeant donc des dommages sur la durée et limitant ses actions. La cible ne pourra plus utiliser l'un de ses membres en train de se consumer jusqu'à la fin de la bataille, a choisir par l'élu entre un bras ou une jambes.

    Niveau 6

    Marque de Khorne -> Forme démoniaque : Buveur de Sang : Devenu un avatar même du Dieu du Sang, l'élu est maintenant de se transformer en buveur de sang, une créature géante de dix mètre de haut portant une gigantesque hache a deux mains et surpassant au combat tous les autres formes démoniaque ! Le Buveur de sang collectionne par centaine les crânes pour Khorne et sa résistance a la magie est devenu exceptionnelle ! Comme si cela n'était pas suffisant, il vole toujours...

    Marque de Slaanesh -> Forme démoniaque : Le gardien des secrets : Le Gardien des Secrets est le démon majeur de Slaanesh et la forme ultime d'évolution de ses élus. Il devient une créature gracieuse (dans les gouts de Slaanesh) et très agile, la plus agile des quatre, utilisant avec aisance son épée, que personne d'autre, a part ses congénères, pourraient porter. Comme son nom l'indique, le Gardien des Secrets est porteurs de beaucoup de connaissances secrète en Erade. Parviendrez vous a le faire parler ? Sa vitesse et son esquive son inégalé chez les quatre forme démoniaque du Chaos.

    Marque de Nurgle -> Forme démoniaque : Le Grand Immonde : Le Grand Immonde est une créature hideuse très résistante ! Même les artefacts ont des difficultés a l'égratigner, et l'approcher au corps a corps signifie risquer fortement de revenir avec tant de maladie que vous serez mort avant d'avoir trouver un apothicaire. Il manie une grande épée également, mais il est le démon le plus lent des quatre forme démoniaque du Chaos. Toutefois, sa force et sa résistance exceptionnelle lui permette de se moquer de ceci !

    Marque de Tzeentch -> Duc du Changement : Le noble duc du changement est une créature agile, volante, doté d'une paire d'aile de corbeau et d'un bec. Elle est très étrange, semblant avoir prit une forme réellement curieuse. Elle est l'incarnation même du changement et c'est le démon le plus puissant en matière de magie ! Le Duc du Changement est réellement redoutable dans cet art, et l'un des rares sorciers a pouvoir affronter un Buveur de Sang en utilisant cet art.

    Marque du Chaos Universel> Démon Majeur : Les Démon Majeur du Chaos varie en taille et en apparence mais dispose tous d'une puissance de feu assez semblable. A l'instar des Buveurs de Sang, il résiste assez bien a la magie sans pouvoir les égaler dans ce domaine. Plus lent que le Gardien des Secrets, il est toutefois plus rapide que les trois autres démon majeur. Sa peau résistante lui permet d'échapper aux attaques physique non magique et peut également utiliser des sorts normalement ! Bien sur, il mesure entre 6 et 10 mètres de haut, comme les autres...

    Niveau 7

    Œil des Dieux : Ayant reçu la bénédiction des quatre dieux du Chaos, l'élu est maintenant le seigneur de la fin des Temps : La voix des quatre dieux du Chaos s'exprime constamment dans sa tête, faisant de lui le guerrier le plus formidable des terres oubliées ! Le Seigneur de la Fin des Temps voit le pouvoir Volonté du Chaos s'appliquer a tous ses adversaires (a moins que ceux ci ne soit sujet a la haine contre les démons, dans ce cas, les deux pouvoirs s'annule), tous ses pouvoirs magiques et ses attaques physique sont plus puissante, et il est immunisé a tous les pouvoirs psychiques, a l'exception de ceux de niveau 6 ou 7.


Dernière édition par Hathor le Dim 24 Jan - 17:29, édité 1 fois
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Azure d'Otian
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MessageSujet: Re: LES DÉMONS   Mar 1 Déc - 19:38

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MessageSujet: Re: LES DÉMONS   

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LES DÉMONS

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